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ぷよぷよテトリス2 パッケージ版/ダウンロード版 マッチ3、落ち物 パーティー プレイ人数× 1 ~ 4 ローカル通信プレイ人数× 1 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 4 5,489円税込1.3GB 「ぷよぷよ™」「テトリス®」 二大パズルゲームの頂上決戦、再び! 国民的、世界的アクションパズルゲームの「ぷよぷよ™」と「テトリス®」。 誰もが知っている二大アクションパズルの頂上決戦再び、『ぷよぷよ™テトリス®2』となって新登場! 新ルール、新キャラクター、新ストーリーなど多数の新規要素を収録。 前作に収録していた定番ルールももちろん遊ぶことができるボリュームたっぷりの内容です。 オフライン・オンラインで1人~最大4人まで、対戦や協力で遊ぶことができます。 世界中のプレイヤーと「ぷよぷよ」「テトリス」の腕が競える、それぞれのインターネットランキングにも対応しています。 「ぷよぷよ」や「テトリス」の基本から学べる、初心者でも安心の「レッスン」モードも収録しています。 ★ダウンロード版特典「アイテムカード5種セット」 ダウンロード版の特典として、ゲーム内の「スキルバトル」で使えるアイテムカード「ぷるっとプリン」「そぼくなステッキ」「ほのおのつるぎ」「銀のタテ」「こうかなうでわ」の5枚をセットでプレゼント。 本ソフトには、インターネットに接続できる環境とNintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要なモードや機能があります。 メーカー セガ 対応言語 日本語,英語,韓国語,中国語 (簡体字),中国語 (繁体字) 配信日 2020年12月10日 CERO A 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり 対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー, タッチスクリーン プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数 1〜4人 ローカル通信 1〜4人 インターネット通信 1〜4人 名前 コメント
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オンライン英会話で勉強をすることで、 かなり英語力をアップさせられます。 これは間違いないでしょう。 僕も学生の時は全く英語はダメでしたが、 やっとそれなりに話すことができるようになりました。 かなり時間はかかってしまいましたが、 何とか頑張れました。 そのため、皆さんもガンバれば、 絶対に話せるようにはなります。 オンライン英会話はそのくらい、 効果が高いものなのです。 独学では限界がありますから、 オンライン英会話を利用しましょう。
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オンライン対戦 ※2024年4月9日午前9時にニンテンドーネットワークサービスが終了したため、フレンド対戦を含めたオンライン対戦をすることが出来ません。 オンライン対戦 ※2024年4月9日午前9時にニンテンドーネットワークサービスが終了したため、フレンド対戦を含めたオンライン対戦をすることが出来ません。接続パターン VR レース バトル 称号 接続パターン せかいのだれとでもランダムWi-Fi対戦、多国籍な相手とレースしたい人などはこちら フレンドやライバルとランダムWi-Fi対戦をしたことのある相手や、3DSフレンド登録した相手とかがオンライン対戦をしている場合、そのグループに合流してレースをすることができる。基本抜け待ちなので、8人で人数が変動しない場合ひたすら観戦する羽目になるのはおそらく仕様。 フレンドだけでレースをしたい場合は専用コミュニティを作成し、フレンドのみにコミュニティNo.を教えてレースすると良い コミュニティで任天堂公式のコミュニティや、様々な人が作ったコミュニティに参加し所属する人とレースできるVRは変動しない VR 基本的に最下位以外ならたまるポイント。 1,000VRからスタート。上の順位を取れば上がる(1位で10~20程度、8人対戦で全員1000VRなら大体順に20, 16, 12, 8, 4, 2, 0, -4くらいが基本値) VRの高い相手に勝てばそれだけ上乗せされ、VRが高いプレイヤーが低いプレイヤーに負けたりすると最下位以外でも下がったりする。 ほか敵にアイテムを当てる/当てられることでも増減する。 勝たなくても上がるので、数値が技術に直結しているわけではない。 レース 最大8人で普通にレースするモード コースを選択出来るのは自ROMで遊べるコースのみだが、ランダムや他の人が選んだコースなら普通に走れる。パーツは勿論自ROMで解放されているものしか使用できない。 レートが高いもの同士が当たるとミラーコースになることがある。10000VR超えが集まる部屋では3戦に1戦はミラーコースであることもザラ。 スタートグリッドに応じて初期コインに差がある (1番:0, 2番:1, 3番:2, ……8番:7)その為、後ろのPCに一時的ではあるが抜かれるのは仕様 3周目まではトップに付かれ離れず、3周目から本番なので特にコインの確保が重要狭いコース(キノコキャニオンなど)は腕の差が出やすいので先行逃げ切りが決まりやすかったりするぶっちゃけ競輪っぽい同じ道を2度走らずアイテムボックス比率も低いセクションコースでは先行逃げ切り有利。首位はバナナを発見しないし、ゲッソー喰らってもゴミが落ちてなければ効果は薄い。 トゲゾーもタイミング良くキノコを使えばタイミングはシビアだが躱せる。しかし、シングルプレイでは1位でもキノコが出るのに対して、マルチプレイでは一切出現しない。運良くキノコを持った状態で一位になれた場合は、是非保持しておきたい。今回はサンダー以外のアイテム(ボム兵など)でアイテムを落とさなくなったのでトゲゾー来襲まで保持し続けるのはそれほど難しくない。さあ来いトゲゾー!って構えてても2位との差があまり無い場合、アカこうらに対しての防御方法がないため…ですよねーになりがち時と場合、レース展開によって使い分けが大事。トリプルキノコ2個で首位になり3個目を保持すると理想的、下位でのキノコも他者のスターを振り切るのに使えるなど守備におけるキノコのウェイトも結構な物。 タイムアタックで走るであろうラインはトラップが置かれる事も多いので、何パターンかのラインを持っておくと良い。タイムアタックで早い人は大崩れしないので、技術も大事。 トラップやアイテム攻撃に当たらず独走できる事なんて稀なのでスピードよりも復帰速度の高い加速重視の方が活きやすい。無論、相手のアイテム運が弱ければ最高速重視で独走してそのままゴールも珍しくはない。博打好きやトゲゾー回避に自信がある人は最高速を求めても良い。 コースによっては重さ重視も活きてくるが、階級差はそうそう覆らないのでキャラだけ重量級でも十分な場合は多い。軽量級キャラの重量特化は気休め程度。 オフロード性能はダートでドリフト維持したければワイルドタイヤ必須、それで最低限は足りるので後は自由で良い。スリップ対策だけならノーマル等次点のタイヤでも十分機能する。 接戦の時にはわざと順位を譲る事も大事。トゲゾーは勿論のこと、赤甲羅持ってる相手も上位に誘導すればこちらにも利がある。被弾で1回でごっそり抜かれる重量級では常套。 スター付けて接触したのに全然効いてないと言う現象が起こるが、不正でなければラグにより質量を持った残像と化しているのが原因。上手く当たらない場合は走る相手の「先」を狙うのが有効と考えられる、接触してないのに命中する。緑甲羅を使う場合も参考に。ラグの度合いは一定でないので何処を狙うかは感に頼る他無い、相手の軌道上に滑り込ませるよう意識して。 バトル バトルモード。 カスタマイズとしては加速とハンドリング重視がベター、排気量自体も低いのでスピードはあまり気にしなくても良い。 体当たりする時は基本キノコかスターなので重さは無くても良い、今回のバトルコースの構造上素の状態からの体当たりで叩き落しは難しい。 コインバトルでは先走りすぎない事。攻撃する側としては無一文を狙うメリットが無い以上、出る杭は打たれる他ない。最初は攻めずにゆっくりコースを回ってコイン集め。下画面にコインは映らないので効率を求めるなら丸暗記推奨。 時間切れ間際、勝ちを確信したら安全な場所に籠って待つのも有効。ウーフータウンのテニスコート脇あたりはうってつけ。 赤甲羅を持った相手に狙われないようその動向に気を配る。それでいてこちらの赤甲羅は必中のつもりで。 称号 条件は暫定版、随時編集 直近の数~数十レースの行動で称号が変化する。OOには地名が入る(都道府県を指定していない場合は「日本」になる)。獲得★は関係ない。 優先度は検証中 名称 称号取得条件 ~行動 OOのルーキー 通算レース20回以下の時(これのみバトルのプレイ回数も含む) まず最初はみんなこれ。走りまくって称号を変えよう OOのバナナ名人 バナナの命中率が高い バナナでプレイヤーを狙ってくる(CPは狙わない) OOのこうら名人 みどりこうらの命中率が高い みどりこうらでプレイヤーを狙ってくる(CPは狙わない) OOのボム兵名人 ボムへいでの命中率が高い ボムへいでプレイヤーを狙ってくる(CPは狙わない) OOのガード名人 アイテムの装備時間が長い アイテムの装備時間が長い OOの逆転レーサー ファイナルラップに上位にいることが多い ファイナルラップで逆転してくる OOのスターター スタートダッシュを成功させる 1~2ラップは上位にいる OOのあらくれもの レース中に他のカートとぶつかる ひたすらプレイヤーに体当たりしてくる OOのおてほんレーサー 落下しない OOのセーフレーサー 被弾しない OOのルーズレーサー よく被弾しているとこれになる OOのジャンパー ジャンプアクション回数が多い(直線でも) OOのドルフィン 水中でのジャンプアクションを成功させる OOのはやぶさ スリップストリームを成功させる・空中でダッシュキノコを使う OOのドリフトキング ドリフトしている時間が長い&Miiの性別を男にする カーブで必ずドリフトをする OOのドリフトクイーン ドリフトしている時間が長い&Miiの性別を女にする カーブで必ずドリフトをする OOのトップレーサー 1位の時間が長く、かつ、こうら名人、バナナ名人、ボム兵名人、ガード名人、ジャンパー、ドリフトキング(クイーン)のいずれか3つ以上の条件を満たしている(優先度一番) 完璧な走行をしてくる
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テトリス武闘外伝 【てとりすばとるがいでん】 ジャンル アクションパズル 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 BPS 開発元 不明 発売日 1993年12月24日 定価 8,000円(税別) 判定 なし ポイント まさしく「外伝」キャラクターバランスが不安定 テトリスシリーズリンク 概要 特徴・ルール キャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 誰もが知る落ち物パズルの名作『テトリス』。現在でも安定した人気を誇るがその完成されたゲームシステム故に、基本システムを踏襲しつつ発展させた作品はなかなか見られることはなかった(*1)。そんなテトリスシリーズの中にあって異彩を放つのがこの『テトリス武闘外伝』である。 「武闘(バトル)」というタイトルの通り、テトリスに当時全盛であった格ゲーの要素をプラスして対戦要素を強く押し出しているのが大きな特徴であるが、それ以外にも「本作独自」の要素が非常に多く、はっきり言って基礎となるテトリス部分以外にシリーズの他作品との共通点は皆無という、異色の作品である。 特徴・ルール 過去の作品にあったゲームオーバーになるまでひたすらラインを消し続ける、いわゆる「エンドレスモード」に当たる一般的なテトリスの遊ばせ方は本作では存在しない。 基本的に対戦に特化しており、「CPUと対戦」「他のプレイヤーと対戦」の2つしかモードがない。 妨害がメインのためにどちらかと言えば『ぷよぷよ』に近いゲーム性を持つ。 ラインを揃えて消すと相手フィールドのブロックがせり上がっていく。基本はこれを繰り返して最上段近くまで相手側のブロックを競り上げて追い詰めれば勝利という流れである。 NEXTブロックの仕様も非常に独特 本作のNEXTブロックは両プレイヤーが共有する形になっており先にブロックを落とした方が表示されているブロックを獲得できる。 このため「欲しいブロックを奪い取り、いらないブロックを押し付ける」という本作独自の戦略が必要になってくる。 ラインの送り込みも独特で消したライン数に比例して相手に送り込める。つまり1ラインでも消せば、送り込めるということである。 お互いが送り込んだ場合は相殺が発生する。これにより送られる量を減らしたり、逆に送り返すことも可能になる。 最大の特徴は選択したキャラにより異なる4種類の必殺技が使えること。 必殺技の使用には通常ブロックに紛れて降ってくる(初期設定では5の倍数の順番時に出現)「クリスタルブロック」を消して貯めていく必要がある。当然貯めれば貯めるほど強力な技が使える。 基本的にLv1は全キャラ共通して回復技、Lv4は一発逆転を狙える大技になっている。 必殺技を使った瞬間両者の落下中のブロックが吹き飛び、NEXTブロックは使った側に来る。 技の選択はできず、常に手持ちの最大の技が使われるため、わざとクリスタルブロックのある列を消さず積んでおくのも戦術である。 技によっては、二回消さないと消えない「石化ブロック」(その列のそれ以外のマスを通常ブロックで列を埋めると通常ブロックが消滅し、石化ブロックが通常化する)を相手フィールドに出現させる。 世界観も異質。 無機的なイメージの強いテトリスシリーズの中にあって、本作のキャラクター達はどこかコミカルかつファンタジックな世界観で描かれている。 ファンタジー作品でお馴染みドラゴンも本作ではデフォルメされた可愛いデザインになっている。 キャラクター + クリックで展開 ハロウィン イタズラとお菓子が大好きなカボチャの怪人。「ドラゴンが貯めこんだお菓子」という子供らしい目的で旅に出る。対戦前には相手を「カモーン」というセリフで挑発する。 Lv1フライ 自フィールドの下3ラインを強制的に揃える。クリスタルブロックもノーマルブロックに変化してしまうが、石化ブロックは変えられない。 Lv2ダーク 3ブロック落下の間、相手フィールドを真っ暗にする。落下するブロックが照らすスポットライトの範囲のみ視認可能。 Lv3バンパイア 相手側のゲージに溜まっているクリスタルを全部奪い取る。 Lv4ボム 相手フィールドに存在するブロックにランダムに無数の穴を開ける。クリスタルも破壊することもある。 攻守共に揃った扱いやすいキャラだがどちらかと言えばアタッカー寄り。シンプルかつ強力な必殺技を持った初心者向けキャラ。 ミルルン ピンクのうさぎ。なぜかしっぽがコンセントになっている。世界中の人と友達になるのが夢で、ドラゴンともお友達になろうとする。 Lv1ミルルン 自フィールドの下4ラインを消去する。 Lv2ハンテン 3ブロック落下の間、相手の入力操作を、コントローラーを上下逆にした状態に変化させる。 Lv3ペンタリス 相手フィールドを5ラインせり上げる。通常の送り込みブロックと同じく1つだけ空白ができて揃っているため場合によってはチャンスをもたらす。 Lv4スリトテ 相手フィールドの一番高いラインから最下段までの全ての通常ブロックの有無を逆転させる。石化ブロックとクリスタルブロックはそのまま。 ハロウィンと同じくバランスのとれた初心者向けキャラ。ただし、自分のレベル3技「ペンタリス」とレベル4技「スリトテ」の相性が悪いので連続使用は避けたい。 シャーマン 巨大な仮面を被ったどこかの部族の神官。部族に伝わる秘薬を作るために必要なドラゴンを求めている。喋り方が独特…どころか「んばぼぼ」なので他人に通じず大抵怖がられる。プレイヤーにも分からない。 Lv1モーゼ 自フィールドのブロックを左右に詰め、中央を開ける。 Lv2カイテン 3ブロック落下の間、相手のブロックが回転および高速落下の操作時に高速連続回転する。 Lv3ノロイ 5ブロック落下の間、相手フィールドの下から1ラインずつ石化ブロックをせり上げる。送り込みも石化ブロックとなるため、シャーマンが効果時間にラインを消すとさらに強力に。 Lv4イノリ 他キャラのLV4技がランダムで発動。 見た目に反してバランス型。レベル1技「モーゼ」はブロックを左右に分けてまとめるので粘りがきき、レベル3技「ノロイ」は相手がブロックを消さないかぎり多数の石化ブロックを送り込む。しかし、レベル4技「イノリ」は「他のキャラのレベル4技をランダムに発動」という本作最大の博打技。それだけならまだしも、たまに自分自身にメデューサが発動し、自爆する可能性まで秘めている。全く安定しないためここぞというときの逆転が難しい。 アラジン ランプの魔神を従える少年。胸躍る冒険を探している。喋り方は丁寧だが自信過剰な性格。 Lv1シーソー 自フィールド下2ラインをそのまま相手フィールドに送り込む。石化ブロックとクリスタルブロックも送ってしまう他に、状況は限られるが後述のニンジャの「ダイナシ」で生じた何もない空間も範囲内であれば送り込む事も可能。 Lv2シールド 7ブロック落下の間、相手からブロックを送り込られてもせりあがらなくなる。 Lv3ファックス 自分フィールドの状態を相手フィールドに送り付けて同一にする。 Lv4リモコン 2ブロック落下の間、相手の落下ブロックの操作が自分と連動される。 本作きっての壊れキャラその1。 理解しているプレイヤーが使えば相手は「テトリス」をさせてもらえない。 低レベル技は堅実な防御技で、全キャラ中唯一相手のフィールドへ即時に影響を与えられる。 高レベル技は状況が整えば問答無用で相手を葬り去る(後述)。 上記2つが目立つものの、残りも十分凶悪に値する。(*2) プリンセス エルシップ王国の王女。ドラゴンにさらわれた姉を取り返すために旅に出る。 Lv1ソル 自フィールドの任意の縦3列分を消し去る。 Lv2ミラー 10ブロック落下の間、相手の必殺技の対象を逆にする。発動時の演出が静か。 Lv3マヒ 4ブロック落下の間、相手の操作ブロックを回転できなくする。 Lv4コピー 相手フィールドの状態を自分フィールドに送り付けて同一にする。 格ゲーで言うならば当身キャラ。レベル2技「ミラー」で相手の技を返す(双方に影響する技の場合は効果が逆転する)カウンターがメインとなるため対人戦では警戒されて(*3)真価を発揮しづらいが、CPU相手ならかなり強い。 なお、古今東西どんな作品であろうと女性キャラというものは回復技を得手としていることが多いが、彼女のレベル1技「ソル」は 任意の連続する(上から下方向)の列を3列消し去るという癖のある効果で、全キャラクターの回復技の中でも屈指の低性能を誇る。一応活かせる場面もたまにあるかもしれないが、使いにくさが目立つ。 ビット 森に暮らす5人の小人。ドラゴンと楽しい踊りを踊りたいという動機で旅に出る。配色といい、技使用時のポーズといいどこか戦隊ものを思い起こさせる。 Lv1スターダスト 上からランダムで10個星が落ちてきて、落ちた所の横一ラインを消してゆく。 Lv2フィーバー 10ブロック落下の間、自分・相手共に発動時と同じブロックが出現し続ける。 Lv3ギャング 相手のフィールドにあるクリスタルブロックを奪う。奪った箇所は穴になる。 Lv4マンボ 相手フィールドが音楽に合わせてランダムに上下に波打つ。ラインが揃わないようにしてくれる…ようにはしてくれないが。クリスタルブロックが移動してくれることも。 ネタキャラ枠。場の状況と運に効果が大きく左右されるためまるで安定しない。反面、使用者にすら想像もつかない結果をもたらすこともあるためハマれば意外な強さを見せたりする。 ニンジャ 名前の通り忍者。カエルにされた恋人を救うためドラゴンが持つ秘薬を求めている。 Lv1ヨセ:自フィールドのブロックを画面端に寄せ、隙間を詰める。LV1の技で唯一ブロックの数が減らない。 Lv2マヤカシ:4ブロック落下の間、表示されたネクストブロックと異なるブロックを落下させる。 Lv3ダイナシ:相手フィールドに蜘蛛の巣が張られ、5ブロック落下の間、ラインを消してもブロックが落下しなくなる。 Lv4メデューサ:相手フィールドのノーマルブロック全てを石化ブロックにする。1回消して色が付いた石化ブロックも元に戻してしまう。 言動通りのオフェンスタイプ。忍者らしくいやらしい攻撃技が多い。レベル1「ヨセ」は全ての列を横に寄せるためテトリスチャンス、レベル4「メデューサ」は敵フィールドのブロックを全て石化ブロックにする恐ろしい技。 当初はそのオフェンス力から壊れキャラと評される事も多かったが、実際はレベル1技が回復になっておらず、レベル2の妨害技も弱いため他キャラに座を譲っている。(*4) オオカミオトコ 武士道に篤い狼男。ドラゴンにさらわれた姫君を探している。 Lv1カット:自フィールドの一番上から4ラインを消去する。 Lv2ヌー:相方のヌーが登場して3ブロック落下の間、相手のドロップ速度を最低にし、高速落下も不可能にする。 Lv3ナカヨシ:7ブロック落下の間、相手がラインを消した数だけ、自フィールドも同じライン数消える。 Lv4ドトン:4ブロック落下の間、消すだけで全てのノーマルブロックが落下して連鎖するようになる。クリスタルブロックは落下しない。 本作きっての壊れキャラその2。レベル2技「ヌー」の極悪さ(後述)が語り草。 ドラゴン 様々な理由でプレイヤーキャラに狙われている。純粋にテトリス相手を欲しがっていただけで実はそこまで悪人(?)ではない…というか結構な苦労人。ストーリーモードでは自分の選んだキャラ以外の7人を倒すと出現。裏技で対戦モードに限り使用可能。 Lv1プレス:自フィールドを中央に寄せた後、3ライン消去する。 Lv2セレクト:4ブロック落下の間、セレクトボタンで落下ブロックを任意の種類に変化できる。 Lv3ルーレット:3ブロック落下の間、相手の入力操作をランダムに入れ替える。 Lv4チェンジ:お互いのフィールドの中身をそっくり入れ替える。 豪快な見た目にそぐわないディフェンスキャラ。敵としては面倒な技を多く所持しており、中でもレベル3技「ルーレット」は対人戦だと非常に厄介。そして極め付けにレベル4技である「チェンジ」。相手と自分のフィールドをそっくり入れ替えるという凶悪な技であり、この技が出せる状態のドラゴンに対しては迂闊に攻めることも守ることもできない。壊れキャラの影に隠れがちだが、実は相当に強く厄介。 グラプリ(グランプリンセス) プリンセスの姉にして本作の最終ボス。ドラゴンすら従える実力の持ち主。ドラゴン撃破後に登場、そのまま戦いとなる。同じく裏技で使用可能になる。ちなみにグラプリという略字は公式からも愛用されている。ちなみにストーリーモードと対戦ではクリスタルが溜まっていない状態でポーズをかけると台詞が異なる。 Lv1ハイパーフライ:下4ラインを強制的に揃える。石化ブロックも通常のブロックに戻すが、例外的にクリスタルブロックはそのまま残るため連発可能。ハロウィンの「フライ」の純粋な強化版に当たる。 Lv2リバース:4ブロック落下の間、相手の左右移動・回転が逆になる。 Lv3ダブルス:7ブロック落下の間、ラインを消した時の相手への送り込みライン数が2倍になる。テトリスで消せば何と8ラインも送り込める。 Lv4クリアー:自フィールドのブロック全てを消去する。 ラスボス特権でチートクラスの技ばかり所持している。特に最強の攻防一体技であるレベル1技「ハイパーフライ」を連打し、ネクストブロックを支配してしまう戦い方が非常に極悪。レベル4技「クリアー」は自分の場のブロックを全部消し去るという凄まじいもの。 評価点 独特の面白さ。 一風変わったルールのテトリスだが本作では様々な要素が全て対戦に特化させるために存在する。 『ぷよぷよ』などと比べてもかなり積極的に相手を妨害できるため、「友情破壊ゲーム」などとも言われる。 個性的なキャラクター。 10人のキャラクターが4種類の技を持っているが、技の被りが一切存在しない(*5)。イメージにもよく合った技の数々は魅力的。 ストーリーも個性的。また対戦前の掛け合いは全キャラ異なったものが用意されている。どちらのキャラがプレイヤー側かCOM側かでも変わる。 オプションが充実している。 クリスタルがどれぐらいの頻度で出現するかといった項目や、ハンデとして技に必要なクリスタルの数を増やすこともできる。 全てのブロックにクリスタルをつけるカオスな対戦や、逆にクリスタルを完全に消してストイックな対戦もできる。 特筆すべきは「RENSAモード」。これを設定するとブロックを消した際、そこより上のブロックがぷよぷよのごとく落下し連鎖を狙えるようになる。通常とは全く異なる戦略が必要になる。 RENSAモードに設定してもクリスタルは落下しない。その列の上のブロックが全てひっかかる。このあたりも考えてプレイする必要がある。 「RENSAモードでクリスタルなし」の対戦も連鎖合戦になって面白いと攻略本で推奨されていた。 各キャラクターステージのBGMもイメージによく合った良曲ばかり。 賛否両論点 過去のストイックな雰囲気のテトリスとは違う方向性。 全体的にひらがなが多用されるなどメルヘンチックなイメージで子供向けの風情が漂っており、シリーズの中においてもかなり異質。 必殺技の演出があまり派手ではない…というより地味。 派手過ぎてもテンポを阻害するので難しいところではあるが。それでもレベル4技の演出ぐらいはもう少し頑張ってほしかったと思える。 問題点 キャラクター間のバランスが劣悪。 特に指摘されるのはアラジンとオオカミオトコ。ドラゴン、グラプリも大概だが、中ボスとラスボスということもあり、本体の電源を入れてタイトルの出る前に裏技(*6)を入れないと使えず(*7)、「使わない」方針でお互いが合意することも多いため、この二人ほどは非難されない。 アラジンのレベル4技「リモコン」は「2ブロックの間、相手のブロックの動きが自分と同じになる」という技。つまり相手のフィールドに一定以上の高さがあり、自分自身のフィールドは積み上がることのない状況であれば、有無を言わさず葬り去ることが可能なのだ。 「リモコン」は後述のように他のキャラなら回復技などで高さを低くする事である程度は対応出来るが、シャーマンの場合はブロックの高さ自体が変わらず、おまけに攻撃技も「シーソー」「ファックス」で容易に引っくり返されるなど、下手をすれば抵抗も出来ずに詰む可能性もあるほどに相性が悪い。 輪をかけてひどいのがオオカミオトコのレベル2技「ヌー」。「3ブロック落下の間相手のブロック落下速度を最低にする」技なのだが、問題なのはこの「3ブロック落下の間」というのが「技をかけられた相手にとっての」時間であること。落下速度が最低になっているため3ブロック落とすまでには相当な時間がかかる。よってほかの妨害系の技に比べて効果時間が極めて長い。 一度ヌーを発動させてしまえばその間に相手に渡すブロックはオオカミオトコ側が自由にコントロールできる。発動時間中にクリスタルを2個貯めて効果が切れると同時に再びヌーを発動する「ヌーハメ」はほとんど回避不可能。これを繰り返しているだけで相手はオオカミオトコがラインを消すことによる送り込みでブロック段を上げられ、追い込まれる。まともに対抗するにはオオカミオトコの「ナカヨシ」やアラジンの「シールド」と言ったフィールドに及ぼす効果を後だしで使って「ヌー」を上書き終了させるしかない。 リモコンはまだ「アラジンにクリスタルを4個渡さない」「ブロックを一定以上積まない」といった対処方法でなんとかならなくもないが、ヌーはレベル2なので初期設定だとクリスタル2個で容易に発動でき、発動を防ぐことすら至難。それでいてゲーム展開を圧倒的に支配されてしまうため、負け方も酷くかなり精神に悪い。友情ブレイカーになりかねない代物であるので、時と相手によっては自重すべし。 AIが一部の技に対応できていない。 視界や操作を惑わす技は全て無効化される。具体的にはハロウィンの「ダーク」、ミルルンの「ハンテン」、ニンジャの「マヤカシ」。全てレベル2技であまり決め手ではないのが救いか。人間でも詰みそうな時を例外にするとすぐに慣れるほどの技である。 一方、「ブロックを回転させてから左右位置を決定する」という思考パターン上、相手のブロック回転をできなくさせるプリンセスのレベル3技「マヒ」は左右移動どころか高速落下まで封じてしまうので対人戦以上に効いてしまう。但し、四角型のブロックは回転させても無意味なためか、普通に置いてくる。 レベル2カウンター技「ミラー」をほとんど警戒されないこともあり、プリンセスがCPU戦で強い理由の一つである。 完全に対応できていないわけではないが、ドラゴンのレベル2技「セレクト」(自分のブロックを自由に別のブロックに変換する技)はCPUが使った場合棒ブロックにしか変化させない。 ただし、この技は自分で使うと状況の判断とブロックの選択がめっぽう難しく結局人間にも使いこなせない技なのだが。 「必殺技を使った瞬間両者の落下中のブロックが吹き飛び、NEXTブロックは使った側に来る。」システム自体が問題ともされる。これにより逆転が難しくなっている。 初期設定(RENSAなし、クリスタルは5回に1回)だとクリスタルブロックをうまく取ったもの勝ちになりやすい。しかもこのテクニックが上手い方が独占することになりやすく勝負が一方的に。RENSAモードにすれば通常ブロックが連鎖して下に落ちるが、クリスタルブロックの上に引っかかるようになり、クリスタルブロックを独占することが勝ちとも限らなくなる。このモードだと通常ブロックが連鎖するために技の有効度が変わってしまうという問題があるが。 痒いところに微妙に手が届かない仕様 勝利条件は「2ラウンド先取」のみで勝利ラウンド数の変更はできない。 対CPUのフリー対戦ができない。 ストーリーモードでは自由に相手が選べるがボス級の敵は全員倒さないと出現せず、勝ったら話が進んでしまう。同キャラ対戦も2人プレイ限定の機能である。裏技で自分をボスにしてもそれでCOMと戦うことができない。 エンドレスモードがないため、もくもくと1人でスコアを突き詰める遊び方ができないのは、ストイックなやりこみを醍醐味とするテトリスの根本から言えば非常に物足りず、対戦の息抜きにエンドレスプレイといったこともできない。 クリスタルをなくすことは設定変更で可能だが常に対戦であり、NEXTブロックも奪い合いである。 総評 「対戦に特化したテトリス」というかなり異色の作品だがアイデアは非常に良い。 NEXTボックスの仕様、独特なRENSAモード、なにより魅力的なキャラクターが繰り出す必殺技の数々は地味になりがちな「対戦型パズル」を盛り上げてくれる。 それゆえにできることの少なさ、バランスの悪さなどの欠点が目についてしまう残念な面もある。 「良作」と評する人も多い作品だが現在まで移植、続編、VCでの配信などは一切なされていない。 余談 本作に導入されたNEXT共有やRENSAシステムはスーパーテトリス3とスーパーボンブリスには導入されているが、それきり新しいテトリスには導入されていない。それぞれのルールを採用した通常のテトリスが楽しめるのは、このゲームだけである。 一風変わった戦略が試されるシステムなのでぜひ新しいテトリスに採用してほしいものであるが、現行のテトリスはワールドルールのガイドラインがガッチリと敷かれているため導入は困難であると思われる。 ストーリーモードにおけるエンディングのロールでは、開発スタッフのものと思われる一言メッセージが流れてくるのだが、その中に「 きょうもざんぎょうだ 」とのメッセージが紛れて流れてきたりする。かなり過酷な労働環境でのゲーム開発だったのだろうか……今となっては確かめる術はないが。
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オンライン オンラインでは協力プレイが楽しめます。 強敵に挑む時や行き詰った時は自分で部屋を建てて仲間を募りましょう。 宝箱やコインは各プレイヤー毎に入手できます。先に取られたからといって無くなる訳ではありません。 レベル・難易度による入室制限はありません。自分よりチャプターが進んでいる部屋でのセーブはできません。 AIを引き連れてプレイする場合、人間+エルフ+ドワーフが固定パーティーですが、オンラインでは、人間+人間+ドワーフのような変則的なパーティーを組む事も可能です。 プレイヤーが倒れて一定時間が経過するとゲームオーバーになってしまいます。できるだけ早く救助してあげましょう。ゲームオーバーになると最終セーブポイントから再スタートされます。 パブリックルーム 誰でも参加可能な部屋です。最低限のマナーは守りましょう。無双や寄生は迷惑行為とみなされキックされる場合もあります。 プライベートルーム 特定の人とだけプレイする部屋です。フレンドを招待して気楽に楽しみましょう。 無双:レベルの高い人が一人で敵を薙ぎ倒しどんどん先に進む行為。周りのやる事が無くなる。 寄生:自分が低レベル。強い人の後を追う。経験値や宝・コインはしっかり得る行為。
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戻る[無料] ゲーム名 ローズオンライン 公式サイト http //www.roseon.jp/ 月額料金 無料(*「スタイルセレクト」料金システム) 運営/販売 フェイス 開発 Triggersoft ウィンドウモード なし Memo*「スタイルセレクト」料金システム: キャラ作成・チャットまでは無料。 その他のことをする場合、料金を支払うというシステム。(例、戦闘・取引・ダンジョンの利用.....) ・PvPあり ・カートなどを作れる製造システムあり 2005PublishedbyGravity DevelopedbyTriggersoftAllrights reserved. 2005 Faith, Inc. All rights reserved. 関連
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人狼オンラインX 最短1日10分進行の短期から長期人狼です。 人狼オンラインX トップ 他国との違い 2013年9月3日時点 アイコン、名前が自由につけられます 初日吊り襲撃があり、ダミーはいません。 人狼同士はいつでも相談できます 夜がありません 投票締め切り前に発言禁止時間が5分あります(赤チャ可) 自動更新です 投票していないと突然死します 独り言がありません 吊り襲撃の対象が同じ人になるとGJと同じ表記になります 襲撃された人、処刑された人、突然死した人が占える 襲撃された人、突然死した人の霊能結果は出ません。 処刑、襲撃、占い、護衛の対象決定締め切りは同時です 処理順は処刑→襲撃→突然死です 人数と構成 5人 村人3 占い師1 人狼1 6人 村人4 占い師1 人狼1 7人 村人4 狂人1 占い師1 人狼1 8人 村人3 騎士1 狂人1 占い師1 人狼2 9人 村人4 騎士1 狂人1 占い師1 人狼2 10人 村人4 騎士1 狂人1 占い師1 霊能者1 人狼2 11人 村人5 騎士1 狂人1 占い師1 霊能者1 人狼2 12人 村人6 騎士1 狂人1 占い師1 霊能者1 人狼2 13人 村人6 騎士1 狂人1 占い師1 霊能者1 人狼3 14人 村人7 騎士1 狂人1 占い師1 霊能者1 人狼3 15人 村人8 騎士1 狂人1 占い師1 霊能者1 人狼3 アップデート 2013年8月20日同じ名前で入村できない仕様に 過去ログ化する時間がゲーム終了から1時間後に キャラ画像を変更できない不具合を修正 2013年8月21日評価ポイントがマイナスになると村建てができない仕様に 2013年8月22日通報機能が実装される。同一の村で通報が3人以上重なると3人につき評価が5下がる仕様に 2013年8月23日Android版に初心者用のヘルプが追加される 2013年8月26日立ち去り機能が実装される(ブラウザ版) 2013年8月28日iOS版が公開される 2013年9月17日立ち去り機能が実装される、投票締切時間が表示される仕様に(Android版) 2013年10月8日立ち去り機能が実装される、投票締切時間が表示される仕様に(iOS版) 2013年10月27日「村の情報」に村長のユーザー情報が表示される仕様に ゲーム終了後、プレイヤー情報にユーザー情報が表示される仕様に、やりますねえ 2013年11月3日村建て制限がかかる。建てられる村の個数が評価値+2までに 2013年12月28日投票の集計漏れ対策。投票締切から発表まで約10秒かかる仕様に 2014年1月7日アカウント停止機能が実装される(開発者基準) 2014年4月16日プッシュ通知機能が実装される 2014年6月17日全員が突然死する不具合が修正される 2014年11月2日ゲーム開始前に通報ができない仕様に BAN基準が変更される。評価ポイント-100以下で自動的にBAN 2015年9月11日iOS版を起動するとすぐに落ちる不具合が修正される 2015年9月21日iOS9対応版がリリースされる 2016年2月1日ブラウザでログインする前にスマホアプリでのログインが必須に 村を退出すると再入村できなくなる仕様に 更新時刻が最大24時間までに BAN基準が変更される。評価ポイント-10以下で自動的にBAN 2016年2月2日キック機能が実装される 2016年2月16日初心者限定村が作成できる仕様に。初心者限定村には初心者マークが表示され、プレイ回数10回以下のプレイヤーか管理人のみ入村できる 2016年3月21日iOS版とAndroid版で村の最大人数を設定できる仕様に 2016年4月17日Android6.0でログインできない不具合が修正される 2016年5月4日BAN基準が変更される。3人以上から通報された村が10に達すると自動的にBAN 2016年6月13日評価ポイント-1の条件が変更。初心者村以外では一度も発言せずにゲームが終了すると評価ポイント-1されるように Android版で1台のデバイスにつき1個のアカウントしか使えないように。アプリとブラウザとの関連付けもリセットされる 2016年11月23日BAN基準が変更される。3人以上から通報された村が10に達するか、または評価が-10を下回ると評価が0にリセットされ、30日間だけBAN。30日経過後再びアカウントが使えるように それまで通報によりBANされたアカウントが全て復活させられる
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マルチ対戦オンライン※onlineはAugustで終了します。 マルチ対戦ルール 各種種目攻略法 よくある質問?
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長くなったので2つに分離→「テトリス備忘録2」 このページは開幕テンプレメイン。 このページの主な目的: まとめることで(私が)覚えやすくする 忘れたときに自分の言葉だと思い出しやすい このページの内容: ほかのサイトに書いてあることを自分なりにかみ砕いたもの 自分の手を動かして作ったもの 一応ぷよテト2前提での記述。(火力についての記述は少ないけども) 左右反転は適宜読み替え。 できればちゃんと画像とか付けた記事にしたいけども多分その前に力尽きる。 目次 + クリック展開 にはち砲派生DT砲派生(1型) TST型DDT(1型) TST中空けREN(1型,2型,3型) TSD中空けREN(1型,2型,3型) にはち砲パフェ(1型) にはち砲パフェ(2型) 72積み派生(2型,3型,2.5型) リライアブルTSDv3テトリス派生 カルデラ積み1型パフェ もっちの怒り ドラゴンSP1型 2型 3型 テンプレ択振り にはち砲派生 にはち砲好きなのに、派生っぽい派生があんま紹介されてないの悲しい。( ´・ω・) パフェがメインだとか、アドリブでも十分強い地形にできるとか、そもそも使ってる人が少ないとか、色んな要因はあると思う。。。 1巡目左右組み分けるのが前提のテンプレなので、火力部左の場合(LOが土台になるやつ)へ表記を揃えることにする。 また、2巡目の時点で4パターンある。パフェ率の高い理想形が1型、平らな地形が綺麗な2型、置けなかったLが微妙な位置に残るのが3型、3型回避のためにJの上にLを乗せて2型に近くするのが2.5型。なおこの「1型」とかいうのは個人的にそう呼んでるだけ。伝わればそれでいいかなって。2巡目組み分けに関しては色んなサイトに書いてあるので、以下では3巡目以降について書く。 DT砲派生(1型) 個人的に「にはち砲SDT」と呼んでいる。3巡目をTSSにしてからDT砲を組む。5巡のTスピン火力は「STSDT」で合計24ライン。 パフェが取りにくいLJ先行用として作ったのが元だけど、結構組みやすくて火力もある型。組める条件はJ TまたはZ S。 対ぷよだと5巡目にまとめ撃ちできるのが案外噛み合う。4巡目Tをホールドして5巡目にTが来た段階でまとめ撃ちをする。Tが早ければシンプルな速度重視、遅ければREN火力盛りと後撃ち駆け引きを狙う。 途中のSOZは組み替えで大体同じ地形にできるが、できないときもある。そのときは適当に妥協する。 以下、にはち砲SDTの6巡目以降のさらなる派生。 テトリス派生 要はアドリブ。TST打後地形をLスライド入れなどで整える。 これは派生というよりも、受けた攻撃を掘りに向かうための前置きといえる。テトリス打後は81積みの形になり、継続火力はやや作りにくい一方、消費ライン数は5巡14でぴったり合う。パフェ地形ではないため6巡目ミノを幾分か積むことになるが、それでも余剰ブロックが少ないため、そのまま掘りやすい。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-テトリス派生(1巡目から) REN派生 5巡目Tが遅いだけで大抵ショボREN削りが出来る地形にはなる。個人的にはDT砲まとめ撃ちからRENのまま削るのが好き。DT砲の全部ないし後段を残してTを1つ積み込むのもアリかもしれない。 4列RENの場合、種3にするなら端のIを積み上げ、種6にするなら端4列を残して3列REN型始動にする。露骨にREN積みへ移行したことがないのでよく分からないけども、多分種6の方が綺麗にまとめやすい。下は試しにRENを積み込んでみたもの。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-種6REN派生 Tスピン系派生 6巡目にドネイトTSDが可能。組み方は大きく分けて2通りあるが、ツモによっては組めない。どちらにしても社畜トレイン型になるため、7巡目TSDまで狙える。ただし、ここまでやるとTが遠く地形は高くなる。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-6巡目TSD-a テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-6巡目TSD-b なお、DT砲後段のTSTを撃たずに一度同様の形で埋めてマジカルキーで掘り起こすことも可能だが、ツモ事故発生の可能性、地形の高さなど、デメリットが目立つ。 テトシミュリプレイ-にはち砲SDT-マジカルキー型 TST型DDT(1型) 名前の通りのことをする。全部TST型でTスピンを撃つのがおしゃれ。理想形のとき、5巡のTスピン火力は合計26ライン。 パフェ択や上記DT砲択が取れないさらに裏択。 3巡目の時点で3巡目TSDと4巡目の火力機構が確定している。ツモによって4巡目TSD→5巡目TSTの理想形に向かうのか妥協して4巡目TSTへ向かうのかを選択する。4巡目ツモに大きく振り回される。各ツモに対する妥協パターン分岐は研究中。 ネタ域の超低確率で5巡目TST後パフェがある。6巡目のミノを使う外道。最後のTSTをS屋根にして、横Iで良い感じにライン消去する。 理想形の5巡目をL特殊屋根にした場合、その上にSを乗せると6巡目TSTへ派生できる。さらにそれがI特殊屋根だった場合、Lを沈めることで8巡目TSDを予約した7巡目ドネイトTSDになったりする。流石にここまでくるとツモ運が厳しくて非現実的だけど超かっこいい。 まだ詰め切れてないのでこの型が有用かどうかは不明。上振れは良いけども期待値はしんどいかもしれない。 テトシミュリプレイ-にはち砲DDTとその後おまけ TST中空けREN(1型,2型,3型) にはち砲から中空けREN積みたくなって作ってみたもの。にはち砲TST派生の姿勢が低くて何でもできるだけではある。 3巡目はただのTST派生だが、4列RENの種3が綺麗に残るようにパターン化する。そのあとはアドリブ。 TST後の屋根部分でTSMをするのがベストだが、できなくてもいい。ただし隙間が残ると不具合が出るので、ソフトドロップでTかJかLを入れて解消する。 TSTの作り方は基本のOL型かOIZ型の2つ。 テトシミュリプレイ-にはち砲1型-TST中空けREN_OL型_種J テトシミュリプレイ-にはち砲1型-TST中空けREN_OIZ型 テトシミュリプレイ-にはち砲2型-TST中空けREN_OL型_種JZ テトシミュリプレイ-にはち砲2型-TST中空けREN_OL型_種IZS テトシミュリプレイ-にはち砲2型-TST中空けREN_OIZ型TST テトシミュリプレイ-にはち砲3型-TST中空けREN_OL型_種JZ テトシミュリプレイ-にはち砲3型-TST中空けREN_OIZ型TST TSD中空けREN(1型,2型,3型) シンプルにTSDを打ったあとに中空けRENへ派生する提案。こちらはTSD後のスペースにOを置くと扱いやすい形になる。反対側へZを立てる置き方でも種3は作れるが、微妙な形からの始動となる。 テトシミュリプレイ-にはち砲1型-D中空けREN テトシミュリプレイ-にはち砲2型-D中空けREN テトシミュリプレイ-にはち砲3型-D中空けREN にはち砲パフェ(1型) 複数の先人が沢山書いてくれてるからあんま書く気なかったけど、個人的見解として書こうかなって思う。 取りやすい2つ以外は、見えたら取る、ぐらいの気持ち。 優先順位 ZT沈め TL沈め LT/TJ抱き合わせ それ以外(J引っかけ、Iスピン、ITO1ライン消し) 大抵紹介されているもう一つのパターンは、ZT沈めパターンが必ず取れるツモをわざわざL残しにする必要性がないので省く。 ZT沈めパターンはこのZTが置けるとパフェが確定する。ZTの順番も問わないし、上部2ライン消しからのZラストなんて取り方まである。I残しになるのも良き。 TL沈めパターンも、このTLが置けるとパフェが確定する。こちらはT Lの順が固定で、この2つを置かないとIとJが置けない。それでも2手で確定するのはありがたい。SとOはいつでも置ける。 LT/TJ抱き合わせパターンは、LTとTJが交換可能でそれ以外は同様。この2ミノとSOによってライン消しし、Zを置く。SOによるライン消しができることをちゃんと確認すること。抱き合わせ部分が置けている場合、Iの先置きが可能。 J引っかけパターンは、S JでJ引っかけを作り、IOで1ライン消し、Tで1ライン消し、最後にZを入れる。上のもっと分かりやすいパターンとツモが被りがち。Iが早いときに有用かも。 Iスピンパターンは、I Z→TSOで1ライン消し→J。SOは先置き可。ツモ制限が深いところにまで及ぶ。こちらも早いIを捌く選択肢。 ITO1ライン消しパターンは、ITO1ライン消し→SZ1ライン消し→J。Sは先に沈めることもできるが、S先行なら他のパフェが取れる気もする。にはち砲1型パフェで唯一Sの置き場が違う。なんかこれだけ2型パフェみたい。 にはち砲パフェ(2型) まともに狙えるのはT沈めぐらいな気がする。 T沈め、O沈め、S沈め、の3通りがあるけどT沈め以外は6手目に固定手順があり、ネクストを見る労力が大きい。 また、全てJ残しとなる。Jが早いときは素直にTSDへ移行する。 T沈めパターンはT O,Lが前提。OLSで1ライン消しするとZが置けるようになり、パフェが確定する。 O沈めパターンはITSの1ライン消し→ZOの1ライン消し→Lの流れ。Oだけは先置きできる。 S沈めパターンはO沈めが取れそうで取れないコーナーケース用っぽいので保留。 72積み派生(2型,3型,2.5型) J早めのときに組みに行く。正直なところアドリブなのであんまり派生感はないが、自分が使うので一応書く。3巡目すらアドリブが入る。 1型でも似たような感じにできるけど、1型のときはSDTへ派生するので除いた。 2型の場合、I横で置けるのが良くて使用頻度が高い。 3型はSの位置が固定になる。むしろSは余るので置くべきところがあるのは良いのかもしれない。 2.5型は、このルートに入るためのもので、3巡目Lが早いと2型へと収束する。 テトシミュリプレイ-にはち砲2型-72積み テトシミュリプレイ-にはち砲3型-72積み テトシミュリプレイ-にはち砲2.5型-72積み リライアブルTSDv3 テトリス派生 まず、6巡目にテトリス派生ができる条件は、3マス穴にIを先に入れられるか、もしくはIが7手目であるとき。 この時点で7巡目テトリスが確定しており、屋根を付けるだけでTSDもついてくる。このとき、SやZを立てる形の屋根にすると、次巡のTSDが作りやすい。 これはネタだけども、7巡目のツモ巡と8巡目1ミノ目が噛み合うとパフェがある。このパフェ確率は低いが、単純に綺麗な形なので如何様にも派生できる。例として千鳥格子風に組んでみたものも載せておく。 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目1ミノパフェ テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目千鳥格子 何故か7巡目考察をさらに進めてみた。8巡目を6ミノパフェにすることでDPCへ繋ぐ。7巡目TSSからの8巡目パフェを何例か。7巡目Iが早いことを前提としており、ほかにも制約が多い。 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目6ミノパフェ1 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目6ミノパフェ2 テトシミュリプレイ-リライアブルTSDv3-テトリス派生8巡目6ミノパフェ3 カルデラ積み 覚えはじめなので基本的なところから。 TST作る形を1型、インペリ作る形を2型とする。 1型パフェ TSTを左で作る左型は、1手目からIスピンが入るのでI沈め独立パターンが圧倒的に組みやすい。 よって、以下はより難度の高い右側についての記述。こっちができれば左にも応用できるし。 優先順位 判断のしやすさと残しの良さのバランスで決め損ねている。慣れてるI残しやSZ残しを優先したいが、T残しを上手くなればそれでいいだけな気もする。 なんにせよ、LJ両方が早いとパフェを取りづらい。 I沈め独立パターンはIが置けるとパフェが確定する。T残し。独立というのは(左型で)Iさえ置けば他のミノをどの順でも置けることから。左型はIスピンに前提条件が必要なく、非常に組みやすい。右型では「Zを置く」「Sを置く」のどちらかが必要。Z置きの場合は右→右、S置きの場合は左→右と回転方向が決まっているので注意。 縦Tパターンは、TのあとJを沈めるとパフェが確定する。L残し。OとZはいつ置いてもよく、SとIはTのあとに置く必要がある。Jを先に沈める以外にも、回転入れで後から入れることもできる。唯一の縦Tパターン。 TL抱き合わせパターンは、この2ミノが置けるとパフェが確定する。S残し。OとZはいつ置いてもよく、IとJはTLのあとに置く必要がある。 S空中消しパターンは、I残しでLJのどちらを最後に置く。ZとOがライン消去に必要なことを忘れない。SOZを置いたあとは左右対称になるので、LJの前後に合わせてTの位置を決める。 Z空中消しパターンは、I残しでLを最後に置く。Z JSの条件があり、またOTJSでライン消しした後でないとLを置けない。 Z沈めパターンは、S残しでLを最後に置く。Z IJの条件があり、またOTIJでライン消しした後でないとLを置けない。 OTJSパターンは文字通り、この4ミノで1ライン消しをする。Z残し。Jを置くと1ライン消しするまでIを置けなくなる。また、Tを置くとIを置くまでJを入れるのが困難になる。(Sを置く前の例:右回転→ソフドロ接地→右右回転→1マス落下→左回転)(Sを置いた後の例:左回転→ソフドロ接地→右回転→左左回転) 上部のTJSL部分を左右反転したOZLTのパターンもある。こちらは1ライン消し後のIスピンができない。 T底L縦パターンは、Z残しでJを最後に置く。TL抱き合わせパターンと似ているように見えるが、こちらはT OZLI Jとツモ制限が厳しい。 もっちの怒り 2型のとき低確率で4巡目パフェがある。とりあえず3巡目のJZが早いことが前提。下記テトシミュは2巡目打後の形。 理想形にできるとDDDDパフェという良い火力に。 上で先にドネイトTSDを作るパターンや、縦Tにすることでパフェの受けを少し広げることが可能。 テトシミュリプレイ-もっちの怒り2型-4巡目パフェ-IJZO使用 テトシミュリプレイ-もっちの怒り2型-4巡目パフェ-IJOT使用 なんか1型でもパフェ取れたのでメモ。気が向いたらあとで検証する。3巡目のIホールドで持ち越してるので狙ってできる確率にはならない気がする。 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=PZaxDqRDjRb-clDO ss=34MoNs6s01f4gO6qaw1bchhvcqg17cxdA9001F5cx2C8w35wmxzcm323q9w0000 m=1 v=0.97 ほかのパフェがありうる形 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=VPGAfuGtmVCsZhfM ss=1z6ANc5M01f4gO6q8E1bcl36AhM1vcxdCao01fchO4wc038gVz8p3d1s5s00000 m=1 v=0.97 2型別ルート https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=PWFzOIfZcjNXImLpChYq ss=34MoNf5M01F4gO6qo01t5coNA4c1bcw_yeb01A4MNfciz24ab0MCb01A0000000 m=1 v=0.97 2型LJTパターン https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=Gze_xHOvGNCpyLHk ss=1b60p1x4k350O6GoBC146cNFcng1jcx1zeo01f5cw_C002408xyoo024GoO6bw020w000000 m=1 v=0.97 ドラゴンSP 左右反転前提のテンプレなので、以下は2巡目のSTSDを左に作る左型について述べる。 2巡目の分岐が3種類。端にSZIを積む形を1型、1型の妥協でS回転入れが必要な形を2型、L立てからZ回転入れする形を3型とする。 1型 比較的分かりやすい地形。 3巡目派生はツモ順に左右されがちで、組み分けが大変になりそう。(研究中) 3巡目パフェ率は、パフェ探索ツールによると6通り35.75%らしいが、どうも見づらい形が多い。 そのため、TSL空中パターン2種類で18.17%とするのが良いかもしれない。 TSL空中パターン2種類にIJSZ_Tパターンを加えると25.48%、さらにTO_LSパターンを加えると29.48%となる。 4巡目パフェに関しては、3巡目のセットアップ率と4ミノパフェの制約で相当厳しい。 TSL空中ZJパターン(3巡目パフェ) パフェ率13.73%、O残し。 TSLで1ライン消しするとパフェが確定する。 Zを先に沈めてもよく、Z TとできるとTSSパフェになる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-TSL空中ZJパターン(3巡目パフェ) TSL空中JOパターン(3巡目パフェ) パフェ率8.89%、Z残し。 上記の一部組み替え。8マス問題部分をJ Oで解決する。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-TSL空中JOパターン(3巡目パフェ) TO_LSパターン(3巡目パフェ) パフェ率10.32%、Z残し。 こちらも似たような形でパフェがある。ややツモ順が厳しい。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-TO_LSパターン(3巡目パフェ) JSZ_ITパターン(3巡目パフェ) パフェ率7.62%、L残し。 JSZで空中消ししてからIT Oの順に置いてパフェを取る。Iは先置き可能。 結構ツモ順が厳しい。L残しを念頭においてネクストを見るべき。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-IJSZ_Tパターン(3巡目パフェ) テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-IJSZ_Tパターン(3巡目パフェ)_I先置き OSL_ZIパターン パフェあり。パフェ率8.57%(TST型)。 大体の記事でこれが紹介されている。TSTを諦めてI空中置きの方が多分パフェ率は上がる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OSL_ZIパターン テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OSL_ZIパターンI空中 OZ_JSLパターン パフェあり。3巡目セットアップ率30.00%、パフェ率17.86%。 割と綺麗なパフェ地形が残る。Iが遅いならS Jのスライド入れも可能。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OZ_JSLパターン 種6の4列RENに見せかけて5巡目パフェを取るというネタができたので、これも載せておく。この型に限らず、TST後の残しと4列RENの相性は良い。種3のまま活用してもいいし、このように種6にすることもできる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-OZ_JSLパターン-5巡目パフェ ZLJ_ZS_IOパターン パフェあり。3巡目セットアップ率17.14%、パフェ率5.71%。 DDDDパフェがありうる形。パフェが取れなくても分かりやすい地形なので好印象。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-ZLJ_ZS_IOパターン ZST_IOパターン パフェあり。パフェ率5.71%。 上のZLJ_ZS_IOパターンのTSD先行型。 Tスピンを諦めると3巡目セットアップ率46.11%だが、テンプレの意味がなくなる。TSS以上だと16.67%、TSD以上だと6.67%。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-ZLJ_ZS_IOパターン ZJ_TSLIパターン パフェあり。多分確率めちゃくちゃ低い。 同じくZ沈めの系統。早めのTSDから形を整える。 下のテトシミュは一旦埋めてまとめ撃ちの形になったが、そんな都合良くいくことはないと思った方がいい。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-ZJ_TSLIパターン(TSD後打ち) JL_OSZIパターン パフェあり(ツモ制限大)。3巡目の時点からツモ制約がかなり大きい。下記シミュもTSTを諦めている。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-JL_OSZIパターン JZOパターン(パフェなし) パフェなし。STSDの後段を崩してTSDを別に作り、さらに先読みでTSDを作る。できればLはTスピン後に置きたい。パフェこそないが、継続火力の確保をしやすい形。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-JZOパターン LOS_J後入れパターン パフェあり(ツモ制限大)。TST型ドネイトTSDで繋げる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-LOS_J後入れパターン SJ_LZO_Iインペリパターン パフェあり(ツモ制限大)。DDDSからの10ラインパフェという魅力はあるが色々と厳しい。下記シミュはTSSを諦めた形。無理にパフェへいかず反対側のTSDを先読みで作ってしまうのが得策かもしれない。なお、インペリを作るだけなら3巡目アドリブでなんとかなる。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SJ_LZO_Iインペリパターン SL_JO_DT砲パターン(パフェなし) パフェなし。TSSを挟んでDT砲を作る。コンセプトは「にはち砲SDT」と同じ。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SL_JO_DT砲パターン テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SL_JO_DT砲パターン(別型) SL_J残しパターン(パフェなし) パフェなし。上のと似ているがどうも上手く組めない妥協パターン。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP1型-SL_J残しパターン JOI_JL_ZSパターン パフェあり。OSL_ZIパターンと同形に収束。 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?f=0000001280001N20000tN1o380tR ns=q-IflNw ss=35oNtcoNs1g5000000 h=0 m=1 v=0.97 2型 微妙。 シミュしてたら3巡目SILOTZJで何をしたらいいか分からなくなった。 妥協パターンすら組めない。要検証。 3型 どっかで紹介されていた形よりも4巡目パフェ率が高そうな地形を見つけた。しかしながら土台関係が複雑で、ここまで行くのに苦労しそう。 テトシミュリプレイ-ドラゴンSP3型-4巡目パフェ例 Oが遅かったとき無理矢理似た形にもっていってみた。理論上パフェがある。 https //cuboktahedron.github.io/q/tetsimu/?ns=KzWasF-nteyNIXw ss=1cch1u4Y01y6AO6qd835Yw-2qaw34gO4S8U01rcnP5wN838iVz8000 m=1 v=0.97 テンプレ択振り 方針 なるべく1巡目攻撃したい にはち砲を主軸にしたい 3巡目パフェ(8ラインパフェ)があると嬉しい これらをまとめて色々こねこねした結果が下のもの。まだ変わるかもしれない。 まず、1手目Tホールドでほかのミノ順を動かせないケースを考える。 また、LJを基準として左右反転を行うため、以下はL Jのときについてである。J Lの場合はSとZを入れ替る。 L Jのとき O S S O O Z にはち砲カルデラ積み にはち砲 Z O カルデラ積み S Zのとき ドラゴンSPZ Sのとき (a) (a)について L Oのとき もっちの怒り O LかつO Iのとき Mr.T-Spin s STD ここまでのテンプレが組めないときの条件について考えると、 L J かつ S O かつ Z O かつ Z S かつ O L かつ I O となる。 これをまとめると、I O かつ Z S O L J である。…(b) ここで、Tが1手目ではなくTホールドまでにミノ順が変更可能な場合を考える。 まず、ホールドを使いS Zとできた段階で、(b)の前提であるZ Sを崩すことができる。 そのため、ホールドを考慮した上で(b)にTを加えると、 I O かつ (Z T S O L J または T Z S O L J)となる。…(c) この時点で残った組み合わせが8通りになるが、I Sのときは開幕TSDが組める。 そこで(c)かつS Iについて考えると、Z T S I O L J と T Z S I O L Jの2通りが残る。 1巡目が全5040通りであり、左右反転を考慮しても残りは0.08%である。このためにわざわざテンプレを用意するのが面倒になったので、残りは1巡目攻撃を諦めて山岳積み2号辺りに吸わせる。 そもそもMr.T-Spin s STDを組み慣れてないので、現状ではその時点で山岳積み2号へ流れている。 実を言うと、(a)の条件ではけやぐSPが確定で組めるため、そちらの検討もしたことがある。ただ、特殊な回転入れ、地形の高さ、という辺りから不便さを感じたため、不採用とした。 \( ω )/